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Les smartphones actuels ont-ils un gros problème avec HTML5 ?

Les smartphones actuels ont-ils un gros problème avec HTML5 ?
 

HTML5 est considéré comme le Graal du développement multiplate-forme. Mais les performances sur mobile sont parfois catastrophiques.

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14 opinions
  • dudxs
    dudxs     

    Restons vigilants... Comment dire...
    J'ai l'impression que l'on mélange un peu tout là !
    Développer un jeu sous HTML 5, qui utilise donc les API des navigateurs pour fonctionner (en JS, CSS et HTML 5 donc) n'a absolument rien à voir avec le développement d'un jeu sur une plateforme spécifique (PS3, XBox360, Wii, PC, Mac, N64, AmstradCPC, MSX, TO7, etc...) puisque le code, voire son langage, est dépendant du matériel qu'il va utiliser. Rien à voir avec la 'confidentialité' du code...

    Ceci dit, peut-être qu'un jour les applis web pourront accéder directement aux ressources machine (ce qui commence à être le cas avec IE 9 et DirectX), mais il y a tellement de contraintes et couches intermédiaires que je n'en vois pas, personnellement, l'intérêt.

    A+ !

  • dudxs
    dudxs     

    Bonjour,

    Il n'est pas ici question de comparaison entre browsers des performances ou du support d'HTML 5. D'ailleurs, dans mes réponses, je ne fais aucune référence à aucun browser engine, je les englobe dans le même sac (dans le contexte de ma réponse).
    Ceci étant dit, d'une manière générale, tant qu'un standard n'a pas été officielement établi (ce qui implique que les règles peuvent évoluer et changer jusqu'à la final release), les tests (Acid3 notamment) sont purement indicatifs, mais non révélateurs d'une quelconque supériorité.
    De plus, les fabricants peuvent facilement orienter leur développement pour avoir un meilleur résultat à ces tests à des fins évidemment commerciales. Ce qui n'enlève rien au mérite d'IE pour s'approcher au plus près au standard W3C.
    Voici un lien vers un site régulièrement mise à jour faisant la comparaison des toutes dernières implémentations web, que ce soit HTML 5, JS Api, CSS etc.
    http://caniuse.com/#cats=HTML5&show_conc=1&statuses=All

    Bonne lecture !

  • htmleur
    htmleur     

    Les éditeurs de jeux ne seraient-ils pas en train de renier le html5 pour la bonne raison qu'il est difficile aujourd'hui de cacher le code source d'une application html5/javascript ? Quand on sait à quel point les systèmes de protection (DRM) sont évolués sur les jeux PC par ex (cf. steam, battle etc). N'y aurait-il pas là une opération de dénigrement d'une technologie ouverte qui déplait au modèle économique bien verrouillé du lobbying des éditeurs ?
    Restons vigilants !

  • TyRaNiDeX
    TyRaNiDeX     

    Comme d'habitude, tout le monde oublie Windows Phone. Avec un IE9 plus performant que les autres plateformes pour le HTML5.

  • dudxs
    dudxs     

    "(...) Pour moi, la vraie question est : est-ce qu’on peut développer un même site HTML5 ambitieux pour des utilisateurs desktop, tablette et smartphone. (...) Or, on est loin d’avoir atteint l’objectif (...)"

    Je pensais que votre titre de l'article était trompeur, par rapport au contenu de l'article. Mais votre intervention que j'ai cité plus haut indique en fait que vous n'avez pas compris l'objectif d'HTML 5, ni même le rôle des développeurs.
    Première réponse : Les smartphones n'ont pas de gros problèmes, ni même de problèmes avec HTML 5. Les applications qui tournent sous HTML 5 pour la majorité d'entre elles fonctionnent sans soucis. Le besoin de performance n'existe essentiellement que pour l'intégration vidéo voire de média en général, et encore, cette partie-là n'est pas encore bien définie dans la conception d'html 5.
    Vous parlez de jeux... c'est comme si vous demandiez à jouer sur votre Mac ou PC à GTA IV au travers d'un navigateur. Même si c'est sans doute possible dans une certaine mesure (et je m'avance trop), ça n'a pas de sens. L'utilisateur jouera aux jeux en natif sur sa plateforme, pas au travers d'un navigateur.
    Ensuite vous affirmez que l'objectif n'est pas atteint si l'on souhaite développer une application multiplateforme (desktop, smartphone, tablette), or, au contraire, l'objectif est déjà atteint ! Grâce à l'utilisation de librairies (telles que jQuery, extJS, YUI, pour en citer quelques-unes), l'adoption des navigateurs récents du CSS 2 voire 3, et de l'intégration progressive d'élément HTML 5 dans les browsers engines, il est maintenant très facile de développer des applications web qui s'adaptent au format et aux contraintes de chaque support.
    Et bien sûr, ceci est toujours en cours d'améliorations, que ce soit au niveau des langages qu'au niveau de l'électronique utilisé.

    Au final, je pense que vous avez sauté trop vite sur la démonstration des benchs utilisés pour donner une information un tant soit peu racoleuse, et fausse dans sa substance.

    Bien à vous !

  • PierreXP
    PierreXP     

    Bonjour,

    sur le fond, je suis d'accord avec pas mal de commentaires, par contre sur la forme, les deux derniers posts sont de "l'auteur de l'article"?!?
    Si effectivement vous écrivez des articles, et que vous faites autant de fautes d'orthographe, cela fait peur!

    En tant que lecteur je me pose des questions, alors je n'imagine même pas votre employeur!

    Pierre

  • L'auteur de l'article
    L'auteur de l'article     

    Voici le rapport de test réalisé sur une machine beaucoup plus modeste que le Macbook Pro : Un Asus eeePC (Intel Atom D525 bi-coeur 1,8GHz - GPU Nvidia Ion, 2go de RAM) sous Windows 7 et Google Chrome :


    userAgent,"Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1) AppleWebKit/536.5 (KHTML, like Gecko) Chrome/19.0.1084.52 Safari/536.5"
    language,fr
    browser,Google Chrome
    name,eeePC
    os,Windows 7
    type,Laptop

    sprites,Static ,CSS3 2D transforms with ,Scale,33.540907127429804,6.220129589632829
    sprites,Static ,CSS3 2D transforms with ,Translate,435.826873545384,137.5854150504267
    sprites,Static ,CSS3 2D transforms with ,Rotate,123.79130775254507,35.74028974158183
    sprites,Static ,CSS3 3D transforms with ,Scale,N/A,N/A
    sprites,Static ,CSS3 3D transforms with ,Translate,N/A,N/A
    sprites,Static ,CSS3 3D transforms with ,Rotate,N/A,N/A
    sprites,Static ,CSS3 2D transforms with CSS backgrounds,Scale,71.25871029836381,5.685322425409047
    sprites,Static ,CSS3 2D transforms with CSS backgrounds,Translate,823.6518992847477,116.7069882080031
    sprites,Static ,CSS3 2D transforms with CSS backgrounds,Rotate,312.5826548672567,28.11811209439528
    sprites,Static ,CSS3 3D transforms with CSS backgrounds,Scale,N/A,N/A
    sprites,Static ,CSS3 3D transforms with CSS backgrounds,Translate,N/A,N/A
    sprites,Static ,CSS3 3D transforms with CSS backgrounds,Rotate,N/A,N/A
    sprites,Static ,"Canvas drawImage, full clear",Scale,1201.6733333333334,334.2266666666666
    sprites,Static ,"Canvas drawImage, full clear",Translate,1403.5552386495924,306.96437718277065
    sprites,Static ,"Canvas drawImage, full clear",Rotate,1490.2734307824592,253.92949269131557
    sprites,Static ,"Canvas drawImage, full clear, pixel aligned",Scale,N/A,N/A
    sprites,Static ,"Canvas drawImage, full clear, pixel aligned",Translate,1323.1829749890303,344.58095655989473
    sprites,Static ,"Canvas drawImage, full clear, pixel aligned",Rotate,N/A,N/A
    sprites,Static ,"Canvas drawImage, partial clear",Scale,1338.4174965100046,146.57840856212192
    sprites,Static ,"Canvas drawImage, partial clear",Translate,1190.161164921466,138.7948952879581
    sprites,Static ,"Canvas drawImage, partial clear",Rotate,1288.1062140484485,0.6520294903994167
    sprites,Static ,"Canvas drawImage, partial clear, pixel aligned",Scale,N/A,N/A
    sprites,Static ,"Canvas drawImage, partial clear, pixel aligned",Translate,1507.2547974176314,178.65694568121106
    sprites,Static ,"Canvas drawImage, partial clear, pixel aligned",Rotate,N/A,N/A
    sprites,Static ,WebGL .drawArrays tris with uniforms,Scale,460.22287234042557,282.345390070922
    sprites,Static ,WebGL .drawArrays tris with uniforms,Translate,29.46103830645162,7.106905241935484
    sprites,Static ,WebGL .drawArrays tris with uniforms,Rotate,605.79,276.22499999999997
    sprites,Static ,WebGL .drawArray tris with buffers,Scale,N/A,N/A
    sprites,Static ,WebGL .drawArray tris with buffers,Translate,N/A,N/A
    sprites,Static ,WebGL .drawArray tris with buffers,Rotate,N/A,N/A

  • L'auteur de l'article
    L'auteur de l'article     

    Est-il pertinent de comparer les performances de smartphones et de tablettes avec celle d’un PC portable ? Bonne question en effet. Il y a quelques années, j’aurai évidemment répondu grostesque. Mais les choses sont en train de changer : Tim Cook vient lui-même de déclarer que l’iPad commençait à cannibaliser les ventes de Mac… Il devient assez clair que dans les nouvelles générations certains n’achèterons jamais d’ordinateur et n’utiliserons qu’une tablette ou un smartphone pour accéder au Web, à Facebook à titre perso.
    Je suis d’accord avec vous, en choisissant un Macbook Pro en configuration musclée, Spaceport se montre déloyal. Le test aurait aussi gagné en crédibilité s’ils avaient ajouté un PC un peu plusmodeste et pourquoi pas un iPad de dernière génération aux capacités graphiques nettement supérieures à l’iPhone 4S. Cela dit, le test est en Open Source chacun peut tester sa config : il suffit d’installer les scripts sur un serveur genre pages perso Free et de lancer le tout depuis un navigateur.
    Pour moi, la vraie question est : est-ce qu’on peut développer un même site HTML5 ambitieux pour des utilisateurs desktop, tablette et smartphone. C’est quand même la promesse d’HTML5 d’offrir une plate-forme logicielle puissante (interface tactile, effets graphiques, vidéo, etc) commune à tous ces terminaux. Or, on est loin d’avoir atteint l’objectif.
    Tout comme Flash sur mobile, testez le moindre jeu HTML5 en ligne sur un smartphone et vous aurez compris. Même les jeux 2D les plus simples sont injouables. Pour les applications moins graphiques, eBay par exemple a montré qu’on peut créer des sites HTML5 super efficace. Encore faut-il totalement repenser l’application de départ.

  • qsldjkqsl
    qsldjkqsl     

    Mais comment peut-on seulement présenté au grand public un torchon de chiffres aussi biaisés ?
    Ca dépasse l'entendement ! Vous relevez vous-mêmes que la machine fixe est déjà trompeuse, et honnêtement : s'appuyer sur l'API Canvas ou le WebGL dans la consultation courante de pages, c'est clairement de la mauvaise foi !

    Enfin, je ferais quand même remarquer qu'il existe bon nombre de jeux sur ARM qui ne passent pas par le navigateur et qui font le bonheur des utilisateurs. Si le but est le seul côté ludique des appareils, l'étude est clairement un leurre, destiné aux seuls naïfs...

    Ce n'est donc pas l'HTML5 qui est visé, mais bien les performances sous-jacentes de l'architecture embarquée, et à ce jeu là, j'ai ma petite idée sur qui peut avoir un tel intérêt à cracher aussi ouvertement sur l'ARM.

    Je laisse au lecteur le soin de deviner ! ;)

  • sangounet
    sangounet     

    il faudrait plutôt comparer a un Intel core duo @ 1.4Ghz ou a la gamme d'APU de chez AMD en dual core 1.3Ghz. La je serai d'accord pour l'objectivité des benchmark

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