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La réalité virtuelle va-t-elle vraiment dépasser la télé d'ici 10 ans?

Selon Goldman Sachs, les ventes de casques de réalité virtuelle pourraient dépasser celles des téléviseurs d'ici 10 ans. une prévisions très optimiste?

Selon Goldman Sachs, les ventes de casques de réalité virtuelle pourraient dépasser celles des téléviseurs d'ici 10 ans. une prévisions très optimiste? - Sony - Oculus Rift

Selon une étude de Goldman Sachs, les ventes de casques de réalité virtuelle devraient générer plus de revenus d'ici 2025 que celles des téléviseurs. Des prévisions très optimistes pour un produit qui risque d'avoir du mal à convaincre le grand public.

Impossible d'échapper à la réalité virtuelle. Au CES de Las Vegas, les casques étaient partout tant chez les fabricants de produits high-tech (Samsung, HTC, Microsoft, Oculus Rift...) que chez les éditeurs de logiciels qui veulent multiplier les applications en la matière tant dans le divertissement que dans le pro.

Et si la réalité virtuelle (la VR comme on dit en anglais) agite autant le Landerneau, c'est que les études l'assurent toutes à l'unisson: cette technologie est le "next big thing", autrement dit la prochaine grande révolution dans la high-tech.

Dernière étude en date, celle de Goldman Sachs. Selon les analystes de la banque d'affaires américaine, la VR devrait dépasser la télévision d'ici 2025. Les ventes de casques de réalité virtuelle devraient en effet générer 110 milliards de dollars de chiffre d'affaires dans 10 ans contre 99 milliards pour les ventes de téléviseurs cette année-là. Et il ne s'agit que des ventes de matériel. Si on ajoute les logiciels, l'écosystème de la VR sera colossal en 2025 selon Goldman Sachs. Les ventes d'applications devraient générer à cette échéance quelque 72 milliards de dollars. Soit un marché global de 182 milliards. À titre de comparaison, le marché mondial des tablettes tourne autour de 100 milliards de dollars.

La facture est salée

Selon l'étude, la technologie devrait faire de gros progrès en la matière, ce qui devrait lui permettre une adoption massive. La banque estime que les progrès en termes de batterie et donc d'autonomie ainsi que de communication à distance permettront à l'avenir à ces casques de devenir de plus en plus mobiles et légers, comme des lunettes. Ce qui permettrait à la réalité virtuelle de n'être plus dépendante d'un ordinateur ou d'une console de jeu et de devenir un véritable appareil mobile, comme un smartphone.

Si Goldman Sachs anticipe une adoption massive de cette technologie, la VR devra contourner deux obstacles pour passer du succès virtuel à la réalité. D'abord celui du prix. Au CES de Las Vegas, Oculus Rift a ainsi annoncé que son casque serait vendu pour la bagatelle de 699 euros en France. Une facture très salée sachant qu'en plus il faudra s'équiper d'une console (XBox One) ou disposer d'un PC très puissant. L'appareil de Sony serait plus abordable (450 euros) mais resterait néanmoins plus onéreux qu'un téléviseur. En France le prix moyen d'une télé était de 414 euros en 2014 selon GfK.

Un indice: Apple n'est pas de la partie

Second obstacle potentiel: le grand public va-t-il succomber? Si la réalité virtuelle séduira certainement les accros aux jeux vidéo, qu'en sera-t-il de monsieur et madame "tout le monde"? L'expérience a montré que le port d'interface sur le visage s'est heurté par le passé à de nombreuses réticences. Dans les années 90, les premiers casques de réalité virtuelle déjà, les téléviseurs 3D à lunettes ou encore les Google glass ont tous été des flops. Des technologies très envahissantes qui ont jusqu'à présent rebuté le plus grand nombre. Et selon Laurent Michaud de l'Idate cité dans L'Usine Nouvelle, "les solutions disponibles aujourd’hui ne sont pas de nature à convaincre le grand public. Elles sont d’une utilisation contraignante, pas assez ergonomiques et manquent d’expérience d’usage". Une analyse que semble partager Apple, seul grand nom du secteur à ne pas avoir officiellement de projet en la matière. Une marque qui s'y connaît pourtant en matière d'ergonomie et d'expérience d'usage.

Frédéric Bianchi