Plongée dans l'enfer de la conduite de projet
Comité de pilotage, équipe projet, utilisateurs... Comme dans la réalité, les acteurs d'un récent jeu de rôles doivent obtenir les bénéfices escomptés d'un projet. Et tirer les leçons de leurs erreurs.
L'idée vient de Suède. Il ne s'agit pas d'allumettes, mais d'un jeu de simulation baptisé Cayenne. Et pimenté à souhait ! Il a été inventé par la société de conseil Celemi, spécialisée dans les jeux répondant à des problématiques d'entreprise. Séduit, Dominique Moisand, président du groupe Ask, l'a introduit dans sa panoplie d'actions de formation au pilotage de projets transversaux et a entrepris de le tester.Autour d'un tapis grenat, lors des Rencontres du management de projet 2006, cinq équipes concurrentes se prêtent au jeu de la conduite de projet. Les unes composées de consultants, les autres d'étudiants de l'université Paris-Dauphine ou de chefs de projet, dont une ancienne directrice des systèmes d'information. Dès la première étape, le cadrage du projet, la tension monte. Le jeu repose sur un modèle évaluant les effets des décisions qui sont prises au fur et à mesure de la progression du projet. Avec trois acteurs : le comité de pilotage, l'équipe projet et l'organisation représentant les utilisateurs. Et trois indicateurs clés : la valeur, qui synthétise l'ensemble des bénéfices attendus, le coût et le calendrier. Au cours des six étapes du parcours, allant du cadrage du projet à l'installation de la solution, l'animateur mesure le niveau de performance, combiné à l'engagement du comité de pilotage, aux compétences de l'équipe et à l'appropriation par les utilisateurs. Le but pour les participants ? Arriver à la fin du projet avec le minimum de casse. Et, surtout, pointer les bons arbitrages, qui épargnent la perte de points. Au départ, chaque équipe dispose d'un capital identique de points répartis entre la valeur, le coût et le calendrier.Le déroulement du jeu donne l'occasion aux équipes de découvrir les conséquences parfois dramatiques de leurs décisions, qui deviennent de plus en plus difficiles à rectifier à mesure que la partie avance. Les pénalités tombent dru ! Et, comme dans la réalité, dans 70 % des cas le projet se plante. A la différence que les joueurs comprennent rapidement l'origine de leurs erreurs. Il s'agit, en réalité, d'une méthode douce pour développer la capacité d'anticipation. A noter que l'équipe des étudiants de Dauphine s'est distinguée par ses performances. Signe qu'elle a saisi d'emblée l'indispensable appropriation dun projet par les utilisateurs.
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