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Issus en partie des technologies de jeux vidéos, les serious games prennent peu à peu leur place dans l'univers des formations. Ciblant des populations précises, ils obligent leurs concepteurs à élaborer des scénarios complexes mais proches de la réalité.
Utilisés depuis quatre ou cinq ans, les serious games ont pour objectif de s'entraîner, d'expérimenter, et de tester ses connaissances. Issus du jeu vidéo, ils ne sont plus desservis par leur aspect ludique, mais reconnus pour leur sérieux, nécessaires à la formation. Les premiers secteurs à s'être emparés de ces outils pédagogiques ont été l'éducation, l'aéronautique et la publicité, suivis par l'humanitaire, la santé, le marketing et le commercial. Aujourd'hui, ce marché représente environ 1,5 milliard d'euros au niveau mondial et pourrait atteindre 10 milliards en 2015.Sur la période 2009-2010, plus de 100 entreprises françaises ont commandé des serious games destinés à toute une palette d'applications : commerciales, pour l'aide à la vente d'un nouveau produit ; managériales, pour la réalisation d'un entretien de fin d'année ; ou techniques, allant du montage d'un moteur d'avion à un acte médical complexe. Toutefois, développer un de ces jeux reste difficile. “ Cela demande d'élaborer des scénarios à partir d'un grand nombre de données issues de l'entreprise et de situations plus ou moins complexes. C'est un véritable projet, qui peut demander de douze à dix-huit mois pour la création du jeu, d'où son coût important, assure Domitile Lourdeaux, professeur à l'université de technologie de Compiègne. Toutefois, depuis quelque temps, des technologies d'automatisme permettent des développements plus rapides, et donc moins onéreux. ” Aujourd'hui, les serious games affichent une large palette de prix : de 200 000 à plusieurs millions d'euros. “ Mais il ne faut pas se leurrer : le produit le moins cher n'a pas les qualités graphiques et scénaristiques de celui à 2 millions d'euros, souligne Laurent Grumiaux, directeur commercial du studio de développement Fishing Cactus. Il est donc important de réfléchir à la finalité et à l'évolution que l'on souhaite donner à son serious game. Avec un investissement plus important, son espérance de vie pourra être plus longue. ”“ En permettant à l'utilisateur de s'entraîner, de réagir et de prendre des décisions rapidement face à des conditions stressantes, ces outils associent un aspect ludique à des conditions réelles ”, poursuit Domitile Lourdeaux. Ils s'avèrent donc être un excellent complément à une démarche d'e-learning plus traditionnel. Ils peuvent former un grand nombre de personnes ? nombre d'autant plus important qu'ils sont traduits en plusieurs langues ?, et offrent aux apprenants une grande flexibilité dans l'organisation du suivi de leur apprentissage.
Des formats pédagogiques diversifiés
Fait remarquable, 100 % des utilisateurs finissent le jeu. “ Ce taux n'atteint que 80 % avec des outils d'e-learning traditionnels, voire 30 % dès lors que la formation en ligne ne s'inscrit pas dans un parcours pédagogique suivi ”, précise Yann Coirault, pilote de l'innovation chez CSP Formation. Ce qui a conduit ERDF (Electricité Réseau Distribution de France), poussé par le désir de diversifier ses formats pédagogiques, à développer un serious game pour accompagner les 1 000 à 2 000 personnels techniques recrutés chaque année. Ainsi, en collaboration avec Succubus Interactive, ERDF a travaillé à la conception de Wattou, un serious game conçu en 3D et mettant l'apprenant en situation réelle.
Un univers fidèle à la réalité
“ L'objectif est de sensibiliser les nouveaux arrivants à l'importance du respect intégral des procédures d'accès aux ouvrages (les interventions sur les lignes de courant), explique Jean-Luc Boiville, chargé de mission au sein de l'unité opérationnelle de formation chez ERDF. Les salariés apprécient l'univers qu'ils trouvent fidèle à celui dans lequel ils évoluent sur le terrain. Toutefois, ce mode pédagogique ne remplace pas les formations en présentiel ”, confie Jean-Luc Boiville. De son côté, le centre de formation Renault Academy s'est appuyé sur l'entreprise Daesign pour mettre au point un jeu dédié à la formation de son réseau de conseillers après-vente (chefs d'ateliers et conseillers services) en charge de l'accueil des clients. “ Ces professionnels ont pour mission d'allier la satisfaction du client au respect des règles définies par Renault afin d'assurer la qualité de service et la bonne gestion des ateliers, explique Jean-François Gibouin, chef de projet formation chez Renault Academy. Mais pour donner toutes les chances de réussite à ce jeu, nous avons impliqué les managers dans le déploiement. ”Car le fait est avéré : pour maximiser son efficacité, la formation suppose l'engagement des managers. Cela est particulièrement vrai dans le cas de l'e-learning, mais également dans celui des serious games, même si l'aspect ludique mobilise davantage les collaborateurs.
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