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En attente de nouvelles consoles, le marché français du jeu vidéo se replie pour la première fois en 5 ans

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- - jmettraux / Flickr CC

Le segment des jeux sur mobile permet au secteur de sauver les meubles en 2019. Le segment traditionnel (consoles et jeux physiques) chute de 9%.

Année de transition diront certains. Le marché français du jeu vidéo s'est sensiblement replié en 2019, perdant 2,7% sur un an à 4,8 milliards d'euros, selon les chiffres du Sell, le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs. C'est une première en cinq ans. C'est néanmoins la deuxième meilleure performance historique du secteur, assure l'organisation.

Comment expliquer ce repli? Avec des dépenses de loisirs qui se multiplient (abonnements streaming musique, cinéma/TV...), les consommateurs arbitrent de plus en plus. Mais la fin de cycle des consoles de salon actuelles explique pour grande partie cette baisse de revenus.

"Cette petite décroissance était assez prévisible. Le jeu vidéo est un marché de cycles dictés par la sortie de nouvelles consoles", a déclaré à l'AFP la présidente du Sell Julie Chalmette. Les utilisateurs attendent donc les grandes sorties prévues en cette fin d'année, à savoir la PS5 de Sony et la Xbox Series X de Microsoft.

Cet attentisme s'illustre dans les chiffres concernant les ventes dans le segment traditionnel (consoles et jeux physiques) avec une baisse de 9% sur un an à 2,5 milliards d'euros mais il représente toujours plus de la moitié (52%) du marché total. Si on se concentre sur les seules consoles, le repli atteint 21% à 612 millions d'euros.

L'écosystème français sauve les meubles grâce au succès toujours éclatant des jeux sur mobiles dont les ventes progressent de 28% à 1,2 milliard d'euros essentiellement à travers les micro-achats au sein de jeux gratuits. Le segment pèse désormais plus que les jeux sur PC (1,08 milliard).

L'arrivée de nouvelles consoles et le décollage des offres de jeux en streaming chez Google notamment devraient permettre au secteur de renouer avec une forte croissance cette année. Le SELL estime que la barre symbolique des 5 milliards d'euros sera passée. 

"Le marché du jeu vidéo se distingue des autres industries culturelles par les différentes étapes qui structurent chaque grand cycle du secteur. Cette année s’annonce passionnante, les pratiques continuent d’évoluer, des innovations hardware s’annoncent et les créateurs ne cessent d’enrichir les propositions faites aux joueurs", souligne Julie Chalmette.

Olivier Chicheportiche